domingo, 30 de noviembre de 2014

[Reseñas] Tank War. Apéndices

¡Saludos comandantes!

Siento haberos dejado tantos días sin entradas, pero demasiado trabajo y un viaje a tierras malagueñas para jugar, me han dejado sin tiempo. :D

El suplemento de Tank War cuenta con cuatro apéndices en la parte final del libro. Estos cuatro apéndices aportan reglas adicionales para usar en vuestras partidas de Bolt Action, y agregar aun mas variedad al juego.

El primero de los cuatro apéndices, aportan reglas para vehículos de mando para USA, Alemania, Gran Bretaña e Italia. Recordaros que los vehículos de mando dan +1 al liderazgo en un radio de 12" de si mismo.

El apéndice numero 2, hace referencia a los vehículos de recuperación (ARV). Os preguntareis para que sirve remolcar vehículos inservibles en el juego. La respuesta es fácil, los ARV permiten recuperar puntos de victoria por los tanques perdidos, así como obtener puntos extras por saquear vehículos enemigos. ¿A quien no le gustaría robar un Tigre que habías destruido con un M18 en el turno anterior?



El penúltimo apéndice, no hace referencias a ningún aspecto del juego propiamente dicho. Nos enseña los términos que usaban los carristas de muchos ejércitos de la segunda guerra mundial para comunicarse entre ellos, y que así podamos hablar con propiedad. Ademas, nos trae una guía de siluetas de tanques para que podemos diferenciarlos,

Y por ultimo, en el apéndice 4, se nos presenta un minijuego multijugador "Tank Ace", donde se juegan por equipos de 2 o mas jugadores, y en el cual cada jugador lleva solamente un tanque. Habiéndolo leído, parece la mar de divertida... habrá que jugarlo para certificarlo. 

Espero que os haya gustado esta corta entrada, mañana habrá mas :) 


miércoles, 26 de noviembre de 2014

[Reseñas] Tank War

¡Saludos carristas!

Hoy os os traigo una pequeña reseña del suplemento "Tank War". Lo dividiremos en dos partes, principalmente porque no me ha dado tiempo a terminarla entera para el día de hoy XD.

El libro en si tiene un formato normalizado con el resto de libros de Bolt Action, portada sobria en negro, con una ilustración estupenda de Osprey. Nada distinto de lo anteriomente visto
Se divide en cinco secciones, con cuatro apéndices extras; a continuación pondré un pequeño resumen de estas secciones:

-Armored Platoons:
En esta sección se encuentran las reglas para organizar pelotones blindados. Es similar al PDF que había en la página web de Warlordgames antes de la salida de Tank War, añadiendo reglas como radios, vehículos de mando, enlaces de radio entre tanques, y el texto que aparece en las FAQs del reglamento donde se modifican las reglas para colocar marcadores en vehículos. También hay una pequeña referencia a como se formaban las compañías acorzadas durante la segunda guerra mundial en los distintos ejércitos.


-Escenario:
Batalla de tanques: Aquí podréis encontrar las reglas para jugar este escenario. Como cambio importante respecto al reglamento, es que recomiendan que las partidas se jueguen a 1500 puntos.

-Experiencia de las tripulaciones de vehículos:
Una de las secciones que más me gusta del libro. Aparecen unas reglas opcionales en las cuales se asignan de manera aleatoria habilidades a los diferentes miembros de la tripulación –Conductor, artillero y comandante – en función de la veteranía del tanque. Las reglas dicen que solo se pueden escoger tanques inexpertos (o regulares si no tienen la opción de inexpertos en la lista de ejército), y que van subiendo de nivel eliminando unidades y sobreviviendo a batallas. Por cada 50puntos de experiencia, la tripulación subirá de nivel obteniendo una habilidad adicional. Estas habilidades pueden usarse una vez por partida, y dan reglas tan distintas (y útiles) como Recce, un disparo con un +3 para impactar, e incluso que si le han hecho un impacto interno, se ignore esta tirada y el tanque salga indemne.

-Tripulaciones legendarias:
El nombre lo dice todo… Aquí te viene un listado con distintos tanquistas famosos de la segunda guerra mundial de los distintos ejércitos, así como sus perfiles, reglas y costes. ¿Quién no ha querido meter a Wittmann en sus partidas?




-Grandes batallas de tanques de la segunda guerra mundial:
Reglas especiales y escenarios para poder jugar las siguientes batallas: Batalla de Arras, Operación Supercharge, Kurks, La carretera de Arnhem, Bastogne, Imphal, Berlin y Khalin Gol.



Mañana os pondré la reseña de los 4 apéndices del libro.

PD: Esta noche tengo partida, así que si me acuerdo de hacer fotos, la semana que viene pondremos un informe de batalla :) 


martes, 25 de noviembre de 2014

[Reglas] Armamento de combate nocturno

¡Saludos Comandantes!

Os dejo las reglas de los distintos vehículos y unidades en el juego que tienen equipamiento de visión nocturna, os aviso que son todos alemanes... jejeje.

Panzer "Panther" V, Ausf G con visión infrarroja.


Coste: 304 puntos (Inexperto). 380 (Regular), 456 (Veterano)
Armamento: Cañón anti tanque super pesado en torreta, con MMG coaxial, y una MMG Frontal. Un 200mm foco infrarrojo.
Valor de daños: 9+, blindado medio.
Reglas especiales:
·Blindaje avanzado: El frontal del Panther es mas pesado de lo que se refleja en su perfil. Por eso en todos los impactos frontales contra el Panther se consideraran como si su blindaje fuese 10+
·200m Foco infrarojo. El foco confiere un modificador de +24" a la tirada para determinar el alcance de vision del Panther.
Teatros de operaciones: Contara como blindado en el pelotón reforzado genérico, ademas podrá seleccionarse en "Operation Watch on the Rhine; Holding the West Wall; Operation
Spring Awakening; Last Levy"

SD.KFZ 251/20 “uhu” Semioruga con infrarrojos.

Coste: 32 pts (Inexperto), 40 pts (Regular), 48 pts (Veterano).
Armamento: 600mm IR foco con un arco de fuego de 360 grados.
Valor de daños: 7+ (Transporte blindado)
Reglas especiales:
·Descubierto
·600mm IR es un arma con un rango de 72", que solo funciona cuando las condiciones de visibilidad reducida aparezcan debido a la noche. Cuando disparas este arma, elige una unidad de manera normal de acuerdo a las reglas de visibilidad limitada, pero con un modificador de +60" a la tirada. Si el objetivo esta en rango, el foco impacta automáticamente e ilumina al objetivo. Ninguna tirada es necesaria y el objetivo no puede reaccionar a esto. Cualquier unidad que quiera disparar a la unidad iluminada, obtendrá un modificador de +60" a la tirada para determinar el alcance de la visión, hasta que el objetivo se mueva o el UHU se mueva o intente cambiar de objetivo
Teatros de operaciones: Contara como coche blindado en el pelotón reforzado genérico, ademas podrá seleccionarse en "Operation Watch on the Rhine; Holding the West Wall; Operation
Spring Awakening; Last Levy"

Escuadra Nachtjäger

Coste: Infanteria Veterana 125 pts.
Composicion: 1 NCO y 4 hombres.
Armamento: Vampire Assault Rifles
Opciones:
·Añade hasta 5 hombres adicionales con Vampire Assault Rifles por +25 pts cada uno
·Hasta dos hombres pueden tener Vampir light machine gun por +20 punto, cada LMG deberá llevar un cargador.
· Hasta 4 hombres pueden llevar Panzerfaust, ademas de otras armas, por +10p cada uno.
Reglas especiales:

·Fanaticos
·Vampire Foco infrarrojo: Otorga un modificador de +15" a la tirada para determinar la linea de visión.
Teatros de operaciones: Contara como escuadra de infantería en el pelotón reforzado genérico, ademas podrá seleccionarse en "Operation Watch on the Rhine; Holding the West Wall; Operation
Spring Awakening; Last Levy"


Como siempre, espero que os haya entretenido la lectura. No dudéis en comentar cualquier duda o sugerencia que tengáis.

lunes, 24 de noviembre de 2014

[Reglas] Combate nocturno

Saludos Generales

Hoy os traigo la traducción de las reglas de combate nocturno. Las podéis encontrar de forma resumida en el suplemento Battleground Europe, y de forma mas completa en la web de WarlordGames.

Combate nocturno.



Las siguientes reglas tratan de la visibilidad reducida y el desconcierto generado en las operaciones nocturnas. También pueden ser usadas para batallas que ocurrieran en otras situaciones de visibilidad limitada, como niebla espesa, tormentas de nieve o de arena y similares. Hemos encontrado que estas reglas añaden bastante complejidad al reglamento de Bolt Action y disminuyen ligeramente la fluidez del juego, pero hacen una experiencia de juego totalmente distinta (Ndt: Lo verifico, cambia el juego totalmente, ¡Y esta tremendo!), con diferentes retos tácticos, y tensión extra, creemos que capta perfectamente el miedo y la confusión de una lucha nocturna. Nos gustaría que las probaseis y nos comentaseis que pensáis de ellas, ya que nos gustaría incluirlas en un futuro reglamento principal del juego.


Diferentes tipos de juego
Cuando vayáis a seleccionar escenario para una partida de bolt action, puedes acordar con tu oponente que vais a jugarlo de manera normal, o con las reglas de combate nocturno, en ese caso las reglas de visibilidad reducida (ver abajo) se aplicaran todo el juego. Alternativamente podéis acordar que estáis jugando un escenario de "asalto al amanecer". En un asalto al amanecer el juego empieza con las reglas de visibilidad reducida, debes de tirar un dado al principio de cada turno, y añadir el turno actual al resultado. Con un resultado de 8+, las reglas de visibilidad reducida desaparecen y la visibilidad vuelve a ser normal por el resto de la partida

En una variante de partida de "El día mas largo", la partida empezara con visibilidad normal, debes de tirar un dado al principio de cada turno, y añadir el turno actual al resultado. Con un resultado de 8+, las reglas de visibilidad reducida aparecen y la visibilidad sera reducida por el resto de la partida.

En una variante de partida de "¡Bengala!" la acción sucede de noche, debes de tirar un dado al principio de cada turno, y añadir el turno actual al resultado. Con un resultado de 8+, las reglas de visibilidad reducida desaparecen y la visibilidad sera reducida por el resto del turno.

Si no os ponéis de acuerdo en que tipo de partida queréis jugar, tira 1d6 y consultad esta tabla
1-Combate nocturno-
2-Bengala
3- Ataque al amanecer
4-El día mas largo
5-Combate diurno. (O repetid esta tirada si ambos queréis jugar de noche)
6-Cada jugador tira 1D6, el que saque la tirada mas alta, elige el escenario)





Visibilidad reducida
Cuando estés determinando a que unidades puedes ver en la noche, primero sigue las reglas normales para la linea de visión. Si el objetivo estuviera visible con las reglas normales, entonces empieza este procedimiento y declara el objetivo. Entonces, antes de que el "Objetivo reaccione", debes de hacer una tirada de visión, para ver si la unidad puede ver e identificar al objetivo en la oscuridad. Tira 2d6 y suma o resta cualquiera de los modificadores que aparecen aquí abajo. La distancia mínima de visión son 2".

Modificadores de visibilidad
+6" Si la unidad objetivo tiene un dado de orden de "Advance", "Run", o "Rally".
+6" Por cada contador de "Fogonazo" que tenga el objetivo.
-6" Si el objetivo es equipo pequeño.
-6" Si el objetivo esta "Cuerpo a tierra".
+6" Si el objetivo es un vehículo

Si la cantidad obtenida en los dados, incluidos los modificadores, es igual o superior a la distancia entre la unidad que dispara y el objetivo, entonces continua con el procedimiento desde "El objetivo reacciona".

Si la cantidad obtenida es inferior, incluidos los modificadores, el procedimiento termina, y la unidad no podrá ni disparar ni asaltar. Esta tan nerviosa que no ha podido distinguir a sus objetivos en la noche.

¡Fogonazos!
Lo peor que puede hacer una unidad en la noche es abrir fuego, el ruido y los fogonazos revelaran su posición a los enemigos. Y las balas trazadoras trabajan en ambos bandos. Para representar esto, cuando una unidad dispara cualquier arma contra el enemigo, debe ser marcada con un contador de fogonazo. Ese marcador hace a la unidad mas visible, como indica la tabla superior, y permanecerá con la unidad hasta que esta reciba una nueva orden. Es importante señalar que una unidad que reciba una orden de "Fire!" pero no haya disparado, (porque fallase la tirada de visión, por ejemplo) no reciben contadores de Fogonazos. Solo recibes contadores si disparas.

Reaccionando a un asalto.
Si una unidad declara un asalto en la noche, y el objetivo reacciona disparando a los asaltantes, la unidad asaltada primero deberá hacer su tirada de visión antes que el asaltante se mueva. Si fallase esta tirada, la unidad asaltada no podrá hacer el fuego defensivo, como si el asaltante estuviese a menos de 6" de ellos.

Fuego indirecto.
Para disparar con fuego indirecto, dispara de manera normal, incluyendo la tirada de visión. Una vez que impactes, la siguiente tirada simplemente necesitara una tirada de 2+ para impactar, y no necesitara hacer la tirada de linea de visión.

Observador de artillería y aéreo avanzado
Cuando un observador de artillería llame a la artillería, el no obtiene un contador de Fogonazo, pues el no esta disparando ningún arma (A no ser que alguien de su unidad dispare). Cuando llame a la artillería, el observador no necesita hacer una tirada de visión, pero podrá colocar el marcador en cualquier lugar de la mesa. No obstante, para simular la posibilidad de que algo falle, sufres un modificador de -1 a la tirada en la tabla de artillería o de cortina de humo, hasta un mínimo de 1. Los ataques aéreos no pueden ser llamados de noche, haciendo el observador aéreo bastante inútil.

Y bueno, hasta aquí las reglas de combate nocturno. Mañana colgaré las reglas relativas al armamento especial de combate nocturno. :)

Cualquier sugerencia sobre futuros artículos la podéis poner en los comentarios.


sábado, 22 de noviembre de 2014

[Encuesta] ¿Que ejércitos usáis?

¡Saludos Mariscales de Campo!

He puesto en el lateral derecho del blog una encuesta donde podréis votar que ejercito/s tenéis. Mas que por curiosidad personal, la he puesto para ver que ejércitos hay mas entre los lectores, e intentar no escribir entradas sobre ejércitos que no use la gente. Para los mas viciosos, he puesto opción de respuesta múltiple, por si tenéis mas de un ejercito.

¡Espero que participéis!

[Unidades] Brandenburg Kommandos

¡Saludos generales!

Hoy os traigo la traducción de las reglas de una de las nuevas unidades que aparecen en el suplemento Battleground Europe, los Brandenburg Kommandos.


Otto Skorzeny pasando revista a sus Brandenburgueses


Coste: Infantería veterana, 95 puntos.
Composición: 1NCO y 4 soldados.
Armamento: Pistola y rifle.
Opciones: Añades hasta 5 hombres adicionales con pistola y rifle por 19 puntos cada uno.
·Cualquier hombre puede reemplazar su rifle con una SMG por +2 puntos, o un rifle de asalto por +4 puntos.
·Hasta dos hombres pueden tener una LMG por +20 puntos, por cada LMG otro hombre se convertirá en cargador.
·La escuadra podrá tener granadas anti tanques por +2 puntos por miniatura.
·Hasta 3 hombres podrán tener un Panzerfaust ademas de su armamento, por +5 puntos por miniatura.
Reglas especiales:
·La élite de la élite: Para representar su entrenamiento especial, los Brandenburgs tiene la regla especial fanáticos.
·Tras las lineas enemigas: Cuando esta unidad haga un movimiento de flanqueo, no sufre un -1 a sus tiradas para ver si entran en juego o no.
·Sabotaje: Las unidades enemigas en reserva sufren un -1 adicional a sus tiradas para ver si entran en juego o no. Ademas, las unidades enemigas que flanqueen, deberán un segundo chequeo para ver si entran, con todos los penalizadores por flanqueo, y si fallan, no podrán entrar a mas de 12" de su borde de la mesa, por el lado que eligiesen flanquear.
·Paranoia: Cuando una unidad enemiga deba tirar en la tabla de Fubar, tendrá un penalizador de -2 a su tirada.
·Cazacarros, si cogieron las granadas anticarro.

Teatros:
Los Brandenburgs cuentan como una opción de infantería en los pelotones reforzados genéricos de Bolt Action, ademas pueden añadirse 0-1 unidades de Brandenburgs en todos los teatros de operaciones del libro de alemanes, menos en "Atlantic Wall Resistance Nest"

Reglas opcionales de los Kommandos:
Adicionalmente, y siempre con permiso de tu oponente, los Kommandos pueden elegir una de estas tres reglas adicionales:


Brandenburgs vistiendo uniformes sovieticos.

·Uniformes enemigos: En  vez de escoger una unidad de Kommandos, escoge una unidad veterana aliada, para representar a los Kommandos llevando uniformes enemigos. Paga los puntos de manera normal, la unidad tendrá las mismas reglas que la unidad enemiga, pero no tendrá acceso a las reglas especiales del ejercito, manteniendo en su lugar las reglas del ejercito alemán. El enemigo no puede disparar o asaltar a los Kommandos hasta que ellos mismos se descubran abriendo fuego, después pueden ser seleccionados como objetivos de manera normal. Si una unidad enemiga se acerca a 6" o menos de los Kommandos, la unidad enemiga podrá hacer una prueba de moral, si la superan, los Kommandos serán descubiertos, y podrán ser objetivos de manera normal.

Tanques camuflados:
Un tanque alemán puede ser camuflado como aliado. El tanque camuflado no puede ser objetivo de un ataque aéreo. Ademas, si se le quiere disparar desde mas de 12", se deberá de pasar una prueba de moral, si se falla, la unidad que dispara al tanque camuflado, deberá de cambiar su objetivo; si se supere la prueba de moral, el tanque será descubierto y podrá ser objetivo del disparo. También se puede descubrir al tanque camuflado acercándose a menos de 12" de el. Una vez que el tanque es descubierto, podrá ser objetivo de manera normal.

Vehículos capturados.
En vez de seleccionar la unidad de Brandenbrgueses, escoge un vehículo enemigo del mismo teatro que tu oponente. Paga sus puntos de manera normal, el vehículo no podrá ser veterano. El vehículo tiene las mismas reglas que el vehículo enemigo, pero no podrán aprovecharse de las reglas especiales del ejercito enemigo, aunque si de las alemanas. El enemigo no puede disparar o asaltar al vehículo capturado por los Kommandos hasta que ellos mismos se descubran abriendo fuego, después pueden ser seleccionados como objetivos de manera normal. Si una unidad enemiga se acerca a 1" o menos del vehículo capturado por los Kommandos, la unidad enemiga podrá hacer una prueba de moral, si la superan, los Kommandos serán descubiertos, y podrán ser objetivos de manera normal.

viernes, 21 de noviembre de 2014

[Miniaturas] Comparativa entre diferentes fabricantes.

¡Saludos generales!



Una de las cosas buenas de los wargames históricos, es que tenemos muchos fabricante de miniaturas donde elegir, y que representan exactamente lo mismo que la miniatura original del fabricante, un paracaidistas americano con un M1 Garand, sera un paracaidista con M1 Garand, sea del fabricante que sea, y esto nos ofrece muchas posibilidades a la hora de personalizar nuestros ejércitos, ademas de que gracias a esto, los precios son ridículamente bajos a cuando se comparan con otros wargames mas famosos (¿85,00€ una mini? Que Dios nos libre de esto...).

Pero esto que puede parecer una ventaja, puede tener algunos contras importantes, y es que la escala 28mm tiene dos vertientes, la histórica y la "heroica". Para los que no lo sepan Warlord y demás fabricantes usan la escala de 28mm heroica, si realmente cumplieran las proporciones de 1/56 de la escala del juego, las miniaturas tendrían cabezas, pies y manos mucho mas pequeñas que las que comercializan la mayoría de las marcas. Aunque personalmente, me gustan las miniaturas mas cabezotas de la escala heroica que la histórica. Esto hace que entre distintas marcas pueda haber diferencias en cuanto al tamaño de las miniaturas.

Como tengo miniaturas de distintos ejercitos y distintos fabricantes, os voy a poner unas fotillos comparativas para que veais la compatibilidad entre ellas.

Empezamos con los paracaidistas americanos. En la foto podéis ver 3 fabricantes distintos, de izquierda a derecha, Warlord Games, Artizan Designs y Black Tree, ademas pongo un Jeep de Warlord. Como podeis apreciar, entre las tropas de infantería de las distintas marcas casi no hay diferencia en tamaño, siendo la diferencia mas apreciable, curiosamente, entre la tripulación del vehículo, que tiene una escala histórica, y las tropas a pie- En general, estas marcas podrán combinarse entre si, aunque las miniaturas de Artizan son un poquito mas altas que las de Warlord.


A continuación os pongo también una foto comparativa de miniaturas alemanas de Artizan, con las de Warlordgames, donde no se aprecian prácticamente las diferencias.




¡Espero que os haya servido de guía!

Recordaros que podéis suscribiros al blog en la columna de la derecha, para que os llegue una notificación al e-mail cuando publiquemos algo, y que podéis compartirlo en facebook, haciendo click directamente en el pie de esta entrada.

Un saludo

jueves, 20 de noviembre de 2014

[Escenario] Dominación

Dominación
Escenario extraído de Boltaction.net (No oficial), y traducido al español por Bolt Action España (http://boltactionhispania.blogspot.com)
Tú y tu oponente lucháis para dominar el campo de batalla.



Despliegue
Ambos jugadores tiran 1D6. El jugador que saque la tirada más alta elige ser el atacante o el defensor. El defensor elige que lado de la mesa defender. El atacante ataca desde el lado opuesto. Ambos jugadores comienzan el juego con todo el ejército fuera de la mesa. Empezando por el defensor, ambos jugadores designan la mitad de sus fuerzas, redondeando hacia arriba para que formen parte de la primera oleada. El resto de las fuerzas permanecen en reserva.

Duración del juego
El juego termina al final del turno 6, a no ser que el juego se prolongue. Al final del turno seis, tira un dado, con 4+ se juega otro turno.

Objetivos
Los objetivos se colocan en una mesa de 6’x4’ (180x120cm), de la manera que aparece en el mapa. Los objetivos más cercanos al borde de la mesa de cada jugador otorgan 1 puntos de victoria, el objetivo central 3 puntos, y el resto 2 puntos.
Ambos jugadores deben intentar controlas tantos objetivos como sea posible al final del juego. Un objetivo es controlado si al final del turno hay una unidad de infantería, artillería o tanque a menos de 3” del objetivo, y no hay unidades enemigas a 3”. Los transportes no pueden capturar ni negar un objetivo.


Victoria
El jugador que controle más puntos de victoria al final del juego gana. Si ambos jugadores tienen el mismo número de puntos de victoria al final del juego, cuenta el número de unidades que ha perdido cada bando. El bando que haya perdido más unidades pierde. Si ambos jugadores han perdido el mismo número de unidades, se considera un empate.



miércoles, 19 de noviembre de 2014

[Escenografía] Cementerio

Saludos generales

Ya que el sábado estuve en e-minis, aproveché para comprar algunos materiales para hacer escenografía para el club. Asi que en cuanto llegué a casa me puse a hacer este pequeño elemento de escenografía para Bolt Action (O para casi cualquier juego, no nos vamos a engañar, jejeje). Como veréis es muy sencillo de hacer, pero muy resultón en el campo de batalla, sobre todo si se anexa a una iglesia.

Los materiales que he utilizado son
-Una lamina de plasticard
-Una matriz de lapidas de Renedra
-Una caja de Stone Walls de Italieri, que comercializa Warlord
-Pegamento, masilla verde. y material para decorar peanas.

Los primero que hice fue hacer un rectángulo usando 2 secciones largas de muro (laterales), una mediana (muro trasero), dos pequeñas con una puerta (parte frontal), y los pegue a la base de plasticard. Acto seguido, coloque las hileras de lapidas en disposición de 5 columnas y 4 filas.



A continuación, con cola blanca, adherí arena a la base del cementerio y rellene los huecos que había en las sección de muro con masilla multicomponente para disimularlos. Aproveche para cortar con un cutter los bordes sobrantes de la peana 


Posteriormente, con spray negro imprime toda el elemento de escenografía, una vez se seco, con spray marrón pinte sin cubrir del todo la arena; luego pinte con spray German Panzer Grey de "The plastic soldier" las secciones de muro y las lapidas, tapando con folios la arena para no pintarla de gris, en la medida de lo posible. Despues di dos pinceles secos, a la arena con "Cadian Fleshtone" de Games-Workshop; y a los muros y lapidas con "Astronomican grey".



Añadí cola de nuevo sobre la arena y le pegue el cesped, procurando no tapar toda la arena, y pegando un poquito también en algunas lapidas.



Como me parecía aun un poco soso, decidí añadir unas cuantas hojas secas, para dar mas sensación lúgubre y tristona. Estas hojas las pegue con superglue en gel, pues si no, se despegan con facilidad. Aproveche y pinte la puerta que se me había olvidado con marrón caoba de Vallejo (70.846)



Y ya, como paso final, le di a las hojas un baño de tinta "Reikland Fleshhade" de Citadel y a la puerta con "Nuln Oil".


Espero que os haya gustado y os haya dado una idea de como hacer un cementerio para Bolt Action.







martes, 18 de noviembre de 2014

[Battleground Europe] Escenario 1: Airborne Night Fight

¡Saludos generales!

Este sábado día 15, cogí mi C47 personal (un Ibiza... xD) y nos dirigímos mi novia y yo a tierras malagueñas a pasar el día jugando a Bolt Action, tras unos problemas en el camino, debido a un cruce equivocado y por haberme levantado tarde, llegue a la casa de mi amigo donde teníamos la intención de jugar los dos primeros escenarios del nuevo suplemento BattleGround: Europe. Los escenarios en cuestión se llaman "Airborne Night Fight", donde una fuerza paracaidista en los albores del dia D, debia de atacar a una guarnición alemana; y "Glider Assault" similar al escenario numero 2 del reglamento, pero con dos añadidos, combate nocturno y aterrizaje de planeadores.

Como se nos hizo la hora de comer, y no nos daba tiempo a la primera partida antes del medio día, decidimos postponerla y jugarlas por la tarde en la tienda e-minis de Málaga, tienda que siempre visito cuando voy a esa ciudad. Cogimos nuestros ejércitos y nos pusimos rumbo a la tienda, llegando en nuestra ansia por jugar, un rato antes de su apertura.

En cuanto abrieron, y comentamos que queríamos jugar a Bolt, rápidamente nos montaron esta estupenda mesa


¡Así de apañados son esta gente!

A la hora de hacer las listas de 1000 puntos por bando, decidimos que no deberíamos de sobrepasar los 12 dados de ordenes para darle fluidez al juego. Los pelotones que obliga el escenario son de Market Garden para los aliados, y Normandia para alemanes, restringiendo ademas el uso de vehículos a los dos bandos, y de artillería a los aliados. Personalmente, puse dos unidades del suplemento en la lista, los Pathfinders, que me dieron muy buen resultado, hasta que volaron por los aires, y el Teniente Winters, que rápidamente se quedo sin tropas que comandar por culpa de los morteros

El escenario numero 1 tiene dos reglas especiales; la primera, combate nocturno, donde la distancia máxima de visión es de 2d6", pudiendo ser ampliada como mucho a 2d6"+18", aunque raramente llegamos a vernos a mas de 12" en la partida. Esto hace que el juego cambie de manera radical, morteros, francotiradores, MGs y rifles se vuelven practicamente inutiles, haciendo que el máximo protagonismo recaiga sobre las SMGs y los Rifles de asalto, ya que casi todos los combates son a bocajarro o asaltos. La otra regla es que ademas solo 1/3 de las tropas aliadas entran en primera oleada, haciendo que los otros 2/3 permanezcan en reserva, con la excepción que pueden entrar por cualquier borde de la mesa, ya que los alemanes despliegan en el centro de la mesa. 

Tardamos cerca de una hora y media de la partida, pero no os aburriré con detalles  de la misma, ya que se resumió a un continuo fusilamiento de los paracaidistas americanos por parte de las fuerzas de la Wehrmacht y a impactos con morteros pesados a mis unidades de Pathfinders (podéis encontrar sus reglas en el suplemento, son bastante recomendables de usar si usáis tropas aerotransportadas) las cuales eran mis principales fuerzas de asalto. La verdad que fue una partida entretenida y con muchas risas por nuestra parte (aunque mis paracaidistas no pensasen lo mismo). Tras terminar la partida, decidimos no jugar el segundo escenario por falta de tiempo, pero se quedo pendiente, y lo jugaremos en breve, o eso espero. 

En conclusión, si Bolt Action me gustaba por lo dinámico que es, el haber jugado mi primer escenario histórico, ha hecho que este juego me guste muchisimo mas que antes, ya que el reto táctico aumenta de manera exponencial con las reglas especiales de los escenarios. Si tenéis el Battleground Europe a mano, y podéis no dejéis de jugar estos escenarios, a mi parecer, mucho mas divertidos que las partidas que aparecen en el reglamento.

Currahee!



[Modelismo] Planeadores

Saludos generales

Las nuevas reglas de planeadores nos han gustado a muchos jugadores, y estamos deseosos de llevarlos al campo de batalla y ver a nuestras tropas aterrizar cerca del objetivo deseado. Todo aquel que haya estado en Puente Pegaso, sabrá que los planeadores británicos aterrizaron a una  distancia excepcionalmente próxima al puente, apenas una veintena de metros, sin que los alemanes se dieran cuenta, y claro, los que tenemos paracaidistas como fuerzas principales de nuestros ejércitos, queremos hacer esto en nuestras partidas.



Foto aérea de Puente Pegaso con los planeadores

Pero ahora viene el problema, ¿Donde encontrar modelos a escala 1/56 de los planeadores? La solución no es fácil. Warlordgames nos ofece distintos planeadores de varios ejércitos en su pagina web, fabricados por Italieri, pero a escala 1/72, con lo que una vez montados quedan ridículamente pequeños comparados con nuestras unidades de infantería. 

Foto comparativa de dos shermans, uno escala 1/56 y otro 1/72

La solución no es fácil, ya que hay muy pocos, fabricantes de modelos a escala que fabriquen a 1/56. Asi que si queremos poner estos planeadores en el campo de batalla, tendremos que currarnoslo bastante. Os dejo las opciones que he encontrado por la web.

La primera y mas obvia, papercraft o papiroflexia. No es dificil encontrar modelos de Waco o Horsa por internet, listo para imprimir con la escala adecuada y montarlo con tijeras y pegamento, es una opción rápida y barata, os dejo los modelos Waco y Horsa que publicaron el otro dia en el grupo de Facebook Bolt Action España (No tiene nada que ver con el blog)




Otra opción es construirtelo en madera, plasticard u otro material similar, buscar los planos por internet es fácil, el montarlo mas complicado :) 

Plano Waco Glider


Si no, que fue lo que hice yo, es contactar con algún conocido que tenga una impresora 3D, y te lo "imprima" directamente en plástico. El resultado aunque podría ser mejorable, es bastante bueno y el material es ligero y resistente. Yo se lo encargue a Juanka, podeis contactar con el en http://juancarlosjoyaclares.blogspot.com
Os dejo una fotillo de como quedo, aunque esta a medio pintar, en cuanto lo termine lo pondré por aquí en otra entrada :D. Como podeis comprobar la escala esta muy bien conseguida. 



No obstante, si tenéis paracaidistas británicos, estáis de suerte. Por unas 35GBP, podéis conseguir un Horsa glider en resina de alto detalle en Grand Manner miniatures. Yo ya he pedido uno a los reyes magos :D 


Espero que os haya gustado esta entrada. Os recordamos que podeis dejar vuestras opiniones en los comentarios y que no es necesario el registro :-P



lunes, 17 de noviembre de 2014

[Reglas] Geronimo! Nuevas reglas para fuerzas aerotransportadas.

¡Saludos generales!



Como muchos sabréis, Warlordgames ha sacado en su pagina web reglas para que nuestras unidades aerotransportadas tengan un despliegue en el juego mas apropiado a su tipo de tropa, ya que excepto por la veteranía, no tenían nada mas en el juego, y si queríamos que atacasen desde algún sitio inesperado, la única opción era dejarlas en reserva.


Por suerte, han escuchado a la comunidad y con estas reglas podremos hacer que desplieguen vía aérea. Podéis entrar en este enlace

La traducción de estas reglas al español las podéis encontrar en el Blog Crying Grumpies, aquí

Y como queda feo que solo pongamos enlaces a otras webs y blogs, os dejamos unas plantillas para que imprimáis y podáis hacer correctamente los despliegues aerotransportados.




Así como marcar donde están los planeadores, con 3 plantillas de 12"x3" de los planeadores Waco, Horsa y DFS230 respectivamente

Waco Glider americano

Horsa Glider Britanico

DFS 230 Aleman

Esperemos que os guste. ¡Y animaros a comentar!

domingo, 16 de noviembre de 2014

Bolt Action para jugadores de Warhammer 40.000

GUIA DE BOLT ACTION PARA JUGADORES DE 40.000, extraído de www.warlordgames.com



Los jugadores de 40k están en todos sitios. No obstante, mucho del personal de WarlordGames ha gastado muchas buenas horas pintando marines espaciales o Eldars y disparando a Tiranidos y Orkos (Etc, etc). El caso, es que mucho del personal ha trabajado en la central de GamesWorkshop en algún momento, y muchos estuvieron involucrados en la creación y evolución de Warhammer 40.000
Así, que para esos que han jugado a 40.000 antes, y ahora están interesado en los juegos de Wargames de la Segunda Guerra Mundial, usando el reglamento de Bolt Action, pensamos que sería útil para explicar las principales similitudes y diferencias entre los dos sistemas
Bueno, para empezar, Bolt Action está escrito por Rick Priestley, el autor de los 40k reglas originales Rogue Trader, y Alessio Cavatore, autor de los 40k reglas 5 ª y 6ª edición y numerosos Codex.
Ciertamente, nadie que haya jugado a 40k, encontrará difícil Bolt Action. Muchos conceptos básicos son familiares - por ejemplo, un soldado de infantería básica dispara con un dado, y después de impactar, se hace una segunda tirada de causar daños.
El reglamento también está escrito en un manual básico y se complementan con 7 libros de ejército para las diversas naciones que lucharon en el conflicto. - Alemania, EE.UU., Gran Bretaña, etc - para cumplir la misma función que los Codex.
Un suplemento centrado en batallas de tanques saldrá pronto, seguido por otros que se concentran en teatros particulares de la guerra, como Europa Occidental, el Pacífico y el Frente Oriental.
Por cierto, ambos escritores participan regularmente en la creación de nuevo material para el juego - reglas para nuevas miniaturas, escenarios especiales, preguntas frecuentes y directrices del torneo, etc, etc
REALIDAD O FICCIÓN
Sobre las diferencias...
La primera diferencia no es sobre las reglas, pero es importante, porque todo depende de ella.
A diferencia del trasfondo de 40k, los jugadores Bolt Action tienen una riqueza impresionante de verdadera información histórica sobre la Segunda Guerra Mundial. La complejidad y el alcance de este conflicto que abarca mundo es bastante sorprendente, y siempre hay detalles más fascinantes por descubrir, esto hacen aún más atractiva la historia (y, a veces preocupante), ¡Ya que esto le paso a gente real!

SECUENCIA DE JUEGO
Probablemente, la mayor diferencia en términos de las reglas es la forma en que funciona el turno.
En lugar de un sistema de “Tu vas, yo voy”, los jugadores pueden emitir una orden para una de sus unidades cada vez que sus dados de color se extrae de la bolsa de dados. Se pone en un dado para cada unidad en su ejército, por lo que las fuerzas con una gran cantidad de unidades son más propensos a actuar ante un oponente con un menor número de modelos más potentes.
En segundo lugar, en lugar de la secuencia estricta de “Mover-Disparar-Luchar”, en Bolt Action puedes dar la orden que quieras a una unidad - incluyendo Correr, Fuego, Avanzar (mover y disparar), Cuerpo a tierra, Reagruparse o Emboscada. Todo esto significa que la acción se desarrolla en el campo de batalla de una manera fluida, impredecible, y nunca se sabe quién hará el próximo movimiento.

REGLAS ESPECIALES
La cantidad de reglas en el juego Bolt Action es una pequeña parte de lo que tiene que usarse en una partida de 40k. Hay muchas menos reglas especiales para las unidades individuales y hay gran cantidad de listas de ejército, para dar aún más variedad.
Esto es en parte porque es un sistema mucho más nuevo que no ha tenido años de ediciones, y también debido a que tanto Rick y Alessio tienen una clara preferencia para mantener sus sistemas de reglas limpias y poco voluminosas.
Como resultado, en Bolt Action es más fácil de aprender y alcanzar un nivel competitivo, porque la barrera del conocimiento es mucho menor.

EXPERIENCIA
En el campo de batalla de Bolt Action, la capacidad de supervivencia de una miniatura, depende de su nivel de experiencia en lugar de armadura -  las tropas veteranas tienen muchas más probabilidades de sobrevivir que los nuevos reclutas. La experiencia también mejora la moral estadística de una miniatura, por lo que es más probable que sigan las órdenes. Mientras tanto, los tanques de veteranos son menos propensos a ser suprimidos por disparos enemigos.
SUPRESION
Sin el beneficio de armadura, las tropas de la Segunda Guerra Mundial pueden ser suprimidas por el fuego enemigo, lo que penaliza su habilidad para disparar y pueden hacer que no sigan las ordenes. ¡Una vez que un equipo tiene 2 o 3 marcadores de pin, se hace muy difícil de conseguir que haga algo útil!
SIN MEGA-HEROES
En Bolt Action no hay personajes especiales capaces de masacrar ejércitos enteros con una sola mano - sus fuerzas deben trabajar juntos con el fin de alcanzar la victoria.
Por supuesto, hay miles de héroes de la vida real que lograron hazañas notables, muchos de los cuales pueden ser alineados sobre la mesa. Sin embargo, sólo unos pocos de ellos tienen reglas únicas, por cada héroe que recibía una medalla, había un montón de héroes anónimos, también valientes y con recursos.

SIN MONSTRUOS O TITANES    
De acuerdo, hay un montón de tanques en Bolt Action, pero no Apizonadores Orkoz o Caballeros Imperiales de muchos metros de alto. Si quieres jugar un juego “Que hubiese pasado si” donde Hitler hubiese desarrollado en secreto un robot asesino gigante, tendrás que hacer las reglas tú mismo (pero envíanos algunas fotos - ¡nos encantaría ver los resultados!).

COLECCIONISMO Y PINTURA
La gama de modelos 40k está llena de miniaturas épicas, con poses heroicas, con enormes cañones, que molan mucho pintadas con colores chillones y fuertes subidas de luz.
Un ejército de la Segunda Guerra Mundial Bolt Action tiene un pintado más sutil, naturalmente, más realista, menos “chillón”, y una vez pintada en auténtico camuflaje, son más bonitas de ver en una mesa con una mesa decorada. Por supuesto, puedes utilizar un montón de fuentes, como fotografías y hechos de armas reales, para hacer tus conversiones en las miniaturas de plástico multicomponente.
EJÉRCITO TAMAÑO Y PRECIO
El tamaño "estándar" para una partida de Bolt, al menos, el más usado por la comunidad de jugadores, es de 1.000 - 1.500 puntos. Los valores de los puntos para ambos juegos se podrían equiparar, pero en los juegos de la Segunda Guerra Mundial posiblemente se vea menos realista si la mesa esta demasiada llena de gente.
Ciertamente, si se compara el costo de tener un ejército equivalente, ¡una fuerza Bolt Action es considerablemente más barata!

 Para más información, echa un vistazo a boltaction.com:

viernes, 14 de noviembre de 2014

[Warlordgames] Novedades noviembre 2014

¡Saludos generales!

Un contacto me acaba de enviar las novedades que saldrán durante este mes a la venta en las tiendas españolas por parte de WarlordGames, así que os lo voy a enseñar :D

Las tres primeras ya están a la venta y son mas que conocidas. 



Battleground Europe: Libro de campaña con mas de 100 paginas con la calidad que nos tienen acostumbrados. Encontraras 18 escenarios historicos, desde las playas de Normandia, hasta la caida del Ruhr. Ademas hay reglas para muchas unidades nuevas, y para algunas miniaturas que no tenian reglas (Dick Winters, Pathfinders, Wellbikes britanicas, vehiculos franceses modificados por alemanes, etc.) y elementos de escenografía especiales, como los campos de minas. Compra obligatoria :D




Armoured Fury: Caja de inicio para el suplemento "Tank War". La caja contiene:
Mini reglamento de Bolt Action
Suplemento de Tank War 
Libro de escenarios
3 M4 Shermans
2 Panther Ausf. A
10 D6
5 dados de ordenes
Hoja de referencia rapida
60 Contadores de Pin y dos reglas

Por separado el paquete costaria 109GBP, pero con la caja cuesta todo 80GBP, una buena opción para comprarte con un amigo a medias.

German Feldgendarmes. Policía militar alemana, 3 minis por 5GBP, perfectas para hacer un diorama, ya que no tienen reglas en el juego :(



Zug Panzer IV de plastico. El día 25 de Noviembre saldrá a la venta esa caja con tres tanques Panzer IV de plástico, por 50GBP. 

Así mismo las siguientes referencias llegaran en este mes a las tiendas, y no serán mas de venta directa:
·Wrecked House: Cada en ruinas de Italieri, en escala 1/56