domingo, 30 de noviembre de 2014

[Reseñas] Tank War. Apéndices

¡Saludos comandantes!

Siento haberos dejado tantos días sin entradas, pero demasiado trabajo y un viaje a tierras malagueñas para jugar, me han dejado sin tiempo. :D

El suplemento de Tank War cuenta con cuatro apéndices en la parte final del libro. Estos cuatro apéndices aportan reglas adicionales para usar en vuestras partidas de Bolt Action, y agregar aun mas variedad al juego.

El primero de los cuatro apéndices, aportan reglas para vehículos de mando para USA, Alemania, Gran Bretaña e Italia. Recordaros que los vehículos de mando dan +1 al liderazgo en un radio de 12" de si mismo.

El apéndice numero 2, hace referencia a los vehículos de recuperación (ARV). Os preguntareis para que sirve remolcar vehículos inservibles en el juego. La respuesta es fácil, los ARV permiten recuperar puntos de victoria por los tanques perdidos, así como obtener puntos extras por saquear vehículos enemigos. ¿A quien no le gustaría robar un Tigre que habías destruido con un M18 en el turno anterior?



El penúltimo apéndice, no hace referencias a ningún aspecto del juego propiamente dicho. Nos enseña los términos que usaban los carristas de muchos ejércitos de la segunda guerra mundial para comunicarse entre ellos, y que así podamos hablar con propiedad. Ademas, nos trae una guía de siluetas de tanques para que podemos diferenciarlos,

Y por ultimo, en el apéndice 4, se nos presenta un minijuego multijugador "Tank Ace", donde se juegan por equipos de 2 o mas jugadores, y en el cual cada jugador lleva solamente un tanque. Habiéndolo leído, parece la mar de divertida... habrá que jugarlo para certificarlo. 

Espero que os haya gustado esta corta entrada, mañana habrá mas :) 


miércoles, 26 de noviembre de 2014

[Reseñas] Tank War

¡Saludos carristas!

Hoy os os traigo una pequeña reseña del suplemento "Tank War". Lo dividiremos en dos partes, principalmente porque no me ha dado tiempo a terminarla entera para el día de hoy XD.

El libro en si tiene un formato normalizado con el resto de libros de Bolt Action, portada sobria en negro, con una ilustración estupenda de Osprey. Nada distinto de lo anteriomente visto
Se divide en cinco secciones, con cuatro apéndices extras; a continuación pondré un pequeño resumen de estas secciones:

-Armored Platoons:
En esta sección se encuentran las reglas para organizar pelotones blindados. Es similar al PDF que había en la página web de Warlordgames antes de la salida de Tank War, añadiendo reglas como radios, vehículos de mando, enlaces de radio entre tanques, y el texto que aparece en las FAQs del reglamento donde se modifican las reglas para colocar marcadores en vehículos. También hay una pequeña referencia a como se formaban las compañías acorzadas durante la segunda guerra mundial en los distintos ejércitos.


-Escenario:
Batalla de tanques: Aquí podréis encontrar las reglas para jugar este escenario. Como cambio importante respecto al reglamento, es que recomiendan que las partidas se jueguen a 1500 puntos.

-Experiencia de las tripulaciones de vehículos:
Una de las secciones que más me gusta del libro. Aparecen unas reglas opcionales en las cuales se asignan de manera aleatoria habilidades a los diferentes miembros de la tripulación –Conductor, artillero y comandante – en función de la veteranía del tanque. Las reglas dicen que solo se pueden escoger tanques inexpertos (o regulares si no tienen la opción de inexpertos en la lista de ejército), y que van subiendo de nivel eliminando unidades y sobreviviendo a batallas. Por cada 50puntos de experiencia, la tripulación subirá de nivel obteniendo una habilidad adicional. Estas habilidades pueden usarse una vez por partida, y dan reglas tan distintas (y útiles) como Recce, un disparo con un +3 para impactar, e incluso que si le han hecho un impacto interno, se ignore esta tirada y el tanque salga indemne.

-Tripulaciones legendarias:
El nombre lo dice todo… Aquí te viene un listado con distintos tanquistas famosos de la segunda guerra mundial de los distintos ejércitos, así como sus perfiles, reglas y costes. ¿Quién no ha querido meter a Wittmann en sus partidas?




-Grandes batallas de tanques de la segunda guerra mundial:
Reglas especiales y escenarios para poder jugar las siguientes batallas: Batalla de Arras, Operación Supercharge, Kurks, La carretera de Arnhem, Bastogne, Imphal, Berlin y Khalin Gol.



Mañana os pondré la reseña de los 4 apéndices del libro.

PD: Esta noche tengo partida, así que si me acuerdo de hacer fotos, la semana que viene pondremos un informe de batalla :) 


martes, 25 de noviembre de 2014

[Reglas] Armamento de combate nocturno

¡Saludos Comandantes!

Os dejo las reglas de los distintos vehículos y unidades en el juego que tienen equipamiento de visión nocturna, os aviso que son todos alemanes... jejeje.

Panzer "Panther" V, Ausf G con visión infrarroja.


Coste: 304 puntos (Inexperto). 380 (Regular), 456 (Veterano)
Armamento: Cañón anti tanque super pesado en torreta, con MMG coaxial, y una MMG Frontal. Un 200mm foco infrarrojo.
Valor de daños: 9+, blindado medio.
Reglas especiales:
·Blindaje avanzado: El frontal del Panther es mas pesado de lo que se refleja en su perfil. Por eso en todos los impactos frontales contra el Panther se consideraran como si su blindaje fuese 10+
·200m Foco infrarojo. El foco confiere un modificador de +24" a la tirada para determinar el alcance de vision del Panther.
Teatros de operaciones: Contara como blindado en el pelotón reforzado genérico, ademas podrá seleccionarse en "Operation Watch on the Rhine; Holding the West Wall; Operation
Spring Awakening; Last Levy"

SD.KFZ 251/20 “uhu” Semioruga con infrarrojos.

Coste: 32 pts (Inexperto), 40 pts (Regular), 48 pts (Veterano).
Armamento: 600mm IR foco con un arco de fuego de 360 grados.
Valor de daños: 7+ (Transporte blindado)
Reglas especiales:
·Descubierto
·600mm IR es un arma con un rango de 72", que solo funciona cuando las condiciones de visibilidad reducida aparezcan debido a la noche. Cuando disparas este arma, elige una unidad de manera normal de acuerdo a las reglas de visibilidad limitada, pero con un modificador de +60" a la tirada. Si el objetivo esta en rango, el foco impacta automáticamente e ilumina al objetivo. Ninguna tirada es necesaria y el objetivo no puede reaccionar a esto. Cualquier unidad que quiera disparar a la unidad iluminada, obtendrá un modificador de +60" a la tirada para determinar el alcance de la visión, hasta que el objetivo se mueva o el UHU se mueva o intente cambiar de objetivo
Teatros de operaciones: Contara como coche blindado en el pelotón reforzado genérico, ademas podrá seleccionarse en "Operation Watch on the Rhine; Holding the West Wall; Operation
Spring Awakening; Last Levy"

Escuadra Nachtjäger

Coste: Infanteria Veterana 125 pts.
Composicion: 1 NCO y 4 hombres.
Armamento: Vampire Assault Rifles
Opciones:
·Añade hasta 5 hombres adicionales con Vampire Assault Rifles por +25 pts cada uno
·Hasta dos hombres pueden tener Vampir light machine gun por +20 punto, cada LMG deberá llevar un cargador.
· Hasta 4 hombres pueden llevar Panzerfaust, ademas de otras armas, por +10p cada uno.
Reglas especiales:

·Fanaticos
·Vampire Foco infrarrojo: Otorga un modificador de +15" a la tirada para determinar la linea de visión.
Teatros de operaciones: Contara como escuadra de infantería en el pelotón reforzado genérico, ademas podrá seleccionarse en "Operation Watch on the Rhine; Holding the West Wall; Operation
Spring Awakening; Last Levy"


Como siempre, espero que os haya entretenido la lectura. No dudéis en comentar cualquier duda o sugerencia que tengáis.

lunes, 24 de noviembre de 2014

[Reglas] Combate nocturno

Saludos Generales

Hoy os traigo la traducción de las reglas de combate nocturno. Las podéis encontrar de forma resumida en el suplemento Battleground Europe, y de forma mas completa en la web de WarlordGames.

Combate nocturno.



Las siguientes reglas tratan de la visibilidad reducida y el desconcierto generado en las operaciones nocturnas. También pueden ser usadas para batallas que ocurrieran en otras situaciones de visibilidad limitada, como niebla espesa, tormentas de nieve o de arena y similares. Hemos encontrado que estas reglas añaden bastante complejidad al reglamento de Bolt Action y disminuyen ligeramente la fluidez del juego, pero hacen una experiencia de juego totalmente distinta (Ndt: Lo verifico, cambia el juego totalmente, ¡Y esta tremendo!), con diferentes retos tácticos, y tensión extra, creemos que capta perfectamente el miedo y la confusión de una lucha nocturna. Nos gustaría que las probaseis y nos comentaseis que pensáis de ellas, ya que nos gustaría incluirlas en un futuro reglamento principal del juego.


Diferentes tipos de juego
Cuando vayáis a seleccionar escenario para una partida de bolt action, puedes acordar con tu oponente que vais a jugarlo de manera normal, o con las reglas de combate nocturno, en ese caso las reglas de visibilidad reducida (ver abajo) se aplicaran todo el juego. Alternativamente podéis acordar que estáis jugando un escenario de "asalto al amanecer". En un asalto al amanecer el juego empieza con las reglas de visibilidad reducida, debes de tirar un dado al principio de cada turno, y añadir el turno actual al resultado. Con un resultado de 8+, las reglas de visibilidad reducida desaparecen y la visibilidad vuelve a ser normal por el resto de la partida

En una variante de partida de "El día mas largo", la partida empezara con visibilidad normal, debes de tirar un dado al principio de cada turno, y añadir el turno actual al resultado. Con un resultado de 8+, las reglas de visibilidad reducida aparecen y la visibilidad sera reducida por el resto de la partida.

En una variante de partida de "¡Bengala!" la acción sucede de noche, debes de tirar un dado al principio de cada turno, y añadir el turno actual al resultado. Con un resultado de 8+, las reglas de visibilidad reducida desaparecen y la visibilidad sera reducida por el resto del turno.

Si no os ponéis de acuerdo en que tipo de partida queréis jugar, tira 1d6 y consultad esta tabla
1-Combate nocturno-
2-Bengala
3- Ataque al amanecer
4-El día mas largo
5-Combate diurno. (O repetid esta tirada si ambos queréis jugar de noche)
6-Cada jugador tira 1D6, el que saque la tirada mas alta, elige el escenario)





Visibilidad reducida
Cuando estés determinando a que unidades puedes ver en la noche, primero sigue las reglas normales para la linea de visión. Si el objetivo estuviera visible con las reglas normales, entonces empieza este procedimiento y declara el objetivo. Entonces, antes de que el "Objetivo reaccione", debes de hacer una tirada de visión, para ver si la unidad puede ver e identificar al objetivo en la oscuridad. Tira 2d6 y suma o resta cualquiera de los modificadores que aparecen aquí abajo. La distancia mínima de visión son 2".

Modificadores de visibilidad
+6" Si la unidad objetivo tiene un dado de orden de "Advance", "Run", o "Rally".
+6" Por cada contador de "Fogonazo" que tenga el objetivo.
-6" Si el objetivo es equipo pequeño.
-6" Si el objetivo esta "Cuerpo a tierra".
+6" Si el objetivo es un vehículo

Si la cantidad obtenida en los dados, incluidos los modificadores, es igual o superior a la distancia entre la unidad que dispara y el objetivo, entonces continua con el procedimiento desde "El objetivo reacciona".

Si la cantidad obtenida es inferior, incluidos los modificadores, el procedimiento termina, y la unidad no podrá ni disparar ni asaltar. Esta tan nerviosa que no ha podido distinguir a sus objetivos en la noche.

¡Fogonazos!
Lo peor que puede hacer una unidad en la noche es abrir fuego, el ruido y los fogonazos revelaran su posición a los enemigos. Y las balas trazadoras trabajan en ambos bandos. Para representar esto, cuando una unidad dispara cualquier arma contra el enemigo, debe ser marcada con un contador de fogonazo. Ese marcador hace a la unidad mas visible, como indica la tabla superior, y permanecerá con la unidad hasta que esta reciba una nueva orden. Es importante señalar que una unidad que reciba una orden de "Fire!" pero no haya disparado, (porque fallase la tirada de visión, por ejemplo) no reciben contadores de Fogonazos. Solo recibes contadores si disparas.

Reaccionando a un asalto.
Si una unidad declara un asalto en la noche, y el objetivo reacciona disparando a los asaltantes, la unidad asaltada primero deberá hacer su tirada de visión antes que el asaltante se mueva. Si fallase esta tirada, la unidad asaltada no podrá hacer el fuego defensivo, como si el asaltante estuviese a menos de 6" de ellos.

Fuego indirecto.
Para disparar con fuego indirecto, dispara de manera normal, incluyendo la tirada de visión. Una vez que impactes, la siguiente tirada simplemente necesitara una tirada de 2+ para impactar, y no necesitara hacer la tirada de linea de visión.

Observador de artillería y aéreo avanzado
Cuando un observador de artillería llame a la artillería, el no obtiene un contador de Fogonazo, pues el no esta disparando ningún arma (A no ser que alguien de su unidad dispare). Cuando llame a la artillería, el observador no necesita hacer una tirada de visión, pero podrá colocar el marcador en cualquier lugar de la mesa. No obstante, para simular la posibilidad de que algo falle, sufres un modificador de -1 a la tirada en la tabla de artillería o de cortina de humo, hasta un mínimo de 1. Los ataques aéreos no pueden ser llamados de noche, haciendo el observador aéreo bastante inútil.

Y bueno, hasta aquí las reglas de combate nocturno. Mañana colgaré las reglas relativas al armamento especial de combate nocturno. :)

Cualquier sugerencia sobre futuros artículos la podéis poner en los comentarios.


sábado, 22 de noviembre de 2014

[Encuesta] ¿Que ejércitos usáis?

¡Saludos Mariscales de Campo!

He puesto en el lateral derecho del blog una encuesta donde podréis votar que ejercito/s tenéis. Mas que por curiosidad personal, la he puesto para ver que ejércitos hay mas entre los lectores, e intentar no escribir entradas sobre ejércitos que no use la gente. Para los mas viciosos, he puesto opción de respuesta múltiple, por si tenéis mas de un ejercito.

¡Espero que participéis!

[Unidades] Brandenburg Kommandos

¡Saludos generales!

Hoy os traigo la traducción de las reglas de una de las nuevas unidades que aparecen en el suplemento Battleground Europe, los Brandenburg Kommandos.


Otto Skorzeny pasando revista a sus Brandenburgueses


Coste: Infantería veterana, 95 puntos.
Composición: 1NCO y 4 soldados.
Armamento: Pistola y rifle.
Opciones: Añades hasta 5 hombres adicionales con pistola y rifle por 19 puntos cada uno.
·Cualquier hombre puede reemplazar su rifle con una SMG por +2 puntos, o un rifle de asalto por +4 puntos.
·Hasta dos hombres pueden tener una LMG por +20 puntos, por cada LMG otro hombre se convertirá en cargador.
·La escuadra podrá tener granadas anti tanques por +2 puntos por miniatura.
·Hasta 3 hombres podrán tener un Panzerfaust ademas de su armamento, por +5 puntos por miniatura.
Reglas especiales:
·La élite de la élite: Para representar su entrenamiento especial, los Brandenburgs tiene la regla especial fanáticos.
·Tras las lineas enemigas: Cuando esta unidad haga un movimiento de flanqueo, no sufre un -1 a sus tiradas para ver si entran en juego o no.
·Sabotaje: Las unidades enemigas en reserva sufren un -1 adicional a sus tiradas para ver si entran en juego o no. Ademas, las unidades enemigas que flanqueen, deberán un segundo chequeo para ver si entran, con todos los penalizadores por flanqueo, y si fallan, no podrán entrar a mas de 12" de su borde de la mesa, por el lado que eligiesen flanquear.
·Paranoia: Cuando una unidad enemiga deba tirar en la tabla de Fubar, tendrá un penalizador de -2 a su tirada.
·Cazacarros, si cogieron las granadas anticarro.

Teatros:
Los Brandenburgs cuentan como una opción de infantería en los pelotones reforzados genéricos de Bolt Action, ademas pueden añadirse 0-1 unidades de Brandenburgs en todos los teatros de operaciones del libro de alemanes, menos en "Atlantic Wall Resistance Nest"

Reglas opcionales de los Kommandos:
Adicionalmente, y siempre con permiso de tu oponente, los Kommandos pueden elegir una de estas tres reglas adicionales:


Brandenburgs vistiendo uniformes sovieticos.

·Uniformes enemigos: En  vez de escoger una unidad de Kommandos, escoge una unidad veterana aliada, para representar a los Kommandos llevando uniformes enemigos. Paga los puntos de manera normal, la unidad tendrá las mismas reglas que la unidad enemiga, pero no tendrá acceso a las reglas especiales del ejercito, manteniendo en su lugar las reglas del ejercito alemán. El enemigo no puede disparar o asaltar a los Kommandos hasta que ellos mismos se descubran abriendo fuego, después pueden ser seleccionados como objetivos de manera normal. Si una unidad enemiga se acerca a 6" o menos de los Kommandos, la unidad enemiga podrá hacer una prueba de moral, si la superan, los Kommandos serán descubiertos, y podrán ser objetivos de manera normal.

Tanques camuflados:
Un tanque alemán puede ser camuflado como aliado. El tanque camuflado no puede ser objetivo de un ataque aéreo. Ademas, si se le quiere disparar desde mas de 12", se deberá de pasar una prueba de moral, si se falla, la unidad que dispara al tanque camuflado, deberá de cambiar su objetivo; si se supere la prueba de moral, el tanque será descubierto y podrá ser objetivo del disparo. También se puede descubrir al tanque camuflado acercándose a menos de 12" de el. Una vez que el tanque es descubierto, podrá ser objetivo de manera normal.

Vehículos capturados.
En vez de seleccionar la unidad de Brandenbrgueses, escoge un vehículo enemigo del mismo teatro que tu oponente. Paga sus puntos de manera normal, el vehículo no podrá ser veterano. El vehículo tiene las mismas reglas que el vehículo enemigo, pero no podrán aprovecharse de las reglas especiales del ejercito enemigo, aunque si de las alemanas. El enemigo no puede disparar o asaltar al vehículo capturado por los Kommandos hasta que ellos mismos se descubran abriendo fuego, después pueden ser seleccionados como objetivos de manera normal. Si una unidad enemiga se acerca a 1" o menos del vehículo capturado por los Kommandos, la unidad enemiga podrá hacer una prueba de moral, si la superan, los Kommandos serán descubiertos, y podrán ser objetivos de manera normal.

viernes, 21 de noviembre de 2014

[Miniaturas] Comparativa entre diferentes fabricantes.

¡Saludos generales!



Una de las cosas buenas de los wargames históricos, es que tenemos muchos fabricante de miniaturas donde elegir, y que representan exactamente lo mismo que la miniatura original del fabricante, un paracaidistas americano con un M1 Garand, sera un paracaidista con M1 Garand, sea del fabricante que sea, y esto nos ofrece muchas posibilidades a la hora de personalizar nuestros ejércitos, ademas de que gracias a esto, los precios son ridículamente bajos a cuando se comparan con otros wargames mas famosos (¿85,00€ una mini? Que Dios nos libre de esto...).

Pero esto que puede parecer una ventaja, puede tener algunos contras importantes, y es que la escala 28mm tiene dos vertientes, la histórica y la "heroica". Para los que no lo sepan Warlord y demás fabricantes usan la escala de 28mm heroica, si realmente cumplieran las proporciones de 1/56 de la escala del juego, las miniaturas tendrían cabezas, pies y manos mucho mas pequeñas que las que comercializan la mayoría de las marcas. Aunque personalmente, me gustan las miniaturas mas cabezotas de la escala heroica que la histórica. Esto hace que entre distintas marcas pueda haber diferencias en cuanto al tamaño de las miniaturas.

Como tengo miniaturas de distintos ejercitos y distintos fabricantes, os voy a poner unas fotillos comparativas para que veais la compatibilidad entre ellas.

Empezamos con los paracaidistas americanos. En la foto podéis ver 3 fabricantes distintos, de izquierda a derecha, Warlord Games, Artizan Designs y Black Tree, ademas pongo un Jeep de Warlord. Como podeis apreciar, entre las tropas de infantería de las distintas marcas casi no hay diferencia en tamaño, siendo la diferencia mas apreciable, curiosamente, entre la tripulación del vehículo, que tiene una escala histórica, y las tropas a pie- En general, estas marcas podrán combinarse entre si, aunque las miniaturas de Artizan son un poquito mas altas que las de Warlord.


A continuación os pongo también una foto comparativa de miniaturas alemanas de Artizan, con las de Warlordgames, donde no se aprecian prácticamente las diferencias.




¡Espero que os haya servido de guía!

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Un saludo